ゲーム脳けなし記事ハケーン2005年06月01日 22時51分16秒

東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー 後編 ゲーム脳、言われているのは日本だけ (ITmedia)

とは言え、これまでゲームは悪い影響ばかりにスポットが当たっていた。その端的な例がゲーム脳やネット中毒になると思います。確かにネット中毒にはそれなりの実証研究があります。ただ問題なのは「中毒」というのは医学用語ですから、どういう症状が出るのか、それに対する処方せんは何なのかを、きちんと定義する必要があるんです。

ネット中毒に関しては、アメリカに研究者が何人もいるんですが、基準がバラバラ。簡単なのは10項目の質問をして、半分以上当てはまればネット中毒といった診断がありますが、私ですら当てはまってしまう、当てにならないものです。ですから、ネット中毒をきちんと医学的に定義して、それに当てはまる人には医学的な治療を積極的にしなくてはならない。

何でもかんでも「中毒」って言葉を当てはめたがる人がいるけど、それは「アルコール中毒」に対する誤解と同様に、多くの場合誤解なんだと思うのよね。例えば、「メール中毒」なんてことが言われていたりするけど、連絡先として仲間に触れ回っているメールアドレスに、何かしらの連絡が届いていないかを日常的に気にかけるのはむしろマナーなのであって、マナーであるがゆえに、チェックを怠るとキモチワルイと感じるのは社会的に至極自然なことで、中毒でもなんでもないでしょう。留守番電話と同じです。留守番電話に何か録音されているのに聞かないままほったらかしにしていたら失礼でしょう。おいらはケータイの留守電は気づかないままほったらかしにすることがすごく多いけどねw。

大体そんなこと言い出したら、毎日3食しっかり飯食ってる人は「ご飯中毒」ってことになっちゃいますよw。

ゲーム脳に関する学説は2つの点で間違っているんです。ひとつは「脳波の測定方法」。森先生は簡易的な脳波測定機を作り、大学生や学園祭に遊びに来た小学生の脳波を測ったようですが、脳波はそんなに簡単に測れるものじゃない。

私は脳科学の専門ではありませんが、脳科学の専門家の研究室にいくと、それはもう仰々しくて、測定にもかなり習熟した技術が必要なんです。それを帽子みたいなものを被って……漫画じゃないんですから、そんな簡単に脳波は測れないですよ。

んー、これについては、おいらは森教授の脳波測定器を知らないのでなんとも言え無いのですが、少なくともおいらの大学の研究室では、生体情報測定に使用する実験室を持っていて、以下のような環境で脳波の測定を行っていました。

  • 室内は網目状の導体を張り巡らせてアースしていました。外部や蛍光灯などのノイズ源からノイズが入り込まないようにするためのシールドを張っていたわけです。
  • 本来、頭に取り付ける電極の数は、実験の種類や求められる精度によって異なってくるらしいのですが、基本的にへたれ学部生が行う実験では電極は 8 つぐらいでやっていたと記憶しています。電極には胴体のグリスを塗って頭皮に直接くっつくように貼り付け、専用の網帽子 (手作りだった記憶が ^_^;) で固定していました。終わったあとはグリスを落とすために軽く頭を洗う必要がありました。
  • 脳波は後でスペクトル解析するのですが (心電図のように波形を見て吟味するものではないです)、脳波として有効な帯域は非常に低いため、フィルターの設定も慎重を期するものです。なんだかでかいラックに昔の PC-98x1 の C バスちっくなカードを何枚も挿して、その一枚一枚が各チャンネルのハイパス、ローパスフィルターとして使われていました。結線はすべて同軸ケーブルです (っつっても使い古しのおんぼろだったけど)。
  • 計測中は基本的に絶対安静です。体を動かすと漏れなく筋電図が入り込んでしまい、ノイズになってしまうからです。ゲームの場合はプレー中ではなくてプレー直後数分間とかにするのが本当は正しい計測のあり方なんじゃないかな。
  • 計測時間は結構長く取ります (なるべく正確にスペクトル解析を行うため。出来れば 10 分は取りたいけど、時間の経過が実験の意図と干渉する場合はあまり長くできないので、その辺はトレードオフ)。
  • 閉眼状態と開眼状態で同じ時間ずつ計測を行い、比較対照として参考にしていました。基本的に、閉眼状態の方がストレスが少なく、その分脳波はα波などの低い周波数帯域で安定しやすい傾向となります。開眼状態で計測する場合は、まぶたの開閉がノイズになるため、なるべく瞬きをしないようにすることが求められます。

まぁおいらは脳波はあんまりやらなかったので正直よく覚えて無いのですが (^_^;、だいたいこんなもんだったかと。

んで、脳波計測の厳密度は実験の内容によりけりなので、帽子みたいなやつでも、ちゃんと電極が頭皮にくっつくように使われているんであれば問題はないです。ただ、その他の部分が徹底的に簡易的だったりすると (例えばフィルターの類が医療用器具として使われているものの流用というかおさがりだったりとか、ノイズ対策がお粗末だったりとか、ゲームのプレー中に計測してリアルタイムにスペクトル解析を行うような方法だったりとか)、計測の信頼性は低下する可能性はありますが。

記事後半のご指摘については他所でも散々言われていることだったりするので略っ。

どうして人々にはゲームに対する不安があるのか、という問題には、ゲームが登場して日が浅いからという理由を挙げることができると思います。テレビが登場した時もやっぱり恐怖に思われたんですよ。テレビを見すぎると知的障害になるといったことが言われていました。ですが、50年経った今どうなっているかと言うと、知的障害にはなっていないですよね? それどころか、最初は不安に思われていたテレビは、どの小学校にも設置され普及している。教育にも利用されているんです。

ゲームの場合、テレビに比べればずっと新しいメディアなので、人類がゲームとの付き合い方を確立できていない。例えば、テレビは何時間以上見てはいけない、近くで見てはいけないといったように暗黙のルールが蓄積されてきて、私たちはテレビに支配されるのではなく、反対にテレビを使いこなす、そういう方法を身につけてきたと思います。しかし、ゲームに関してはそれだけのスキルを身につけていない。だから不安なんです。

ゲームは一日一時間!! (by 名人)

球宴ファン投票中間発表2005年06月02日 00時13分05秒

中間発表でますた。ちなみにおいらは未投票。

まずセ・リーグ。先発川上人気はさすがなんですが、それ以外はすべて虎が征服。セ・リーグファンの虎党議席数は過去最大なんじゃないか? まぁ中継ぎ球児は納得なんですが、抑えは本当に久保田でいいのか? 個人的にはクルーンのほうが見たいぞ。体重 160 キロのクルーン。捕手も古田じゃなくていいのか? まぁ球宴ぐらい休んでいて欲しいって感じもしなくもないが。

虎党はこういうお祭りごとに敏感だから (たぶん)、最終的にはその他の追い上げで大分結果が変わってくるかもしれないね。

それからパ・リーグ。先発は一応大体予想通りなんだけど、岩隈は今の状態のままだと正直期待できないなぁ。そして 9 位辺りに不穏なにほひ (^_^;

中継ぎはパ・リーグの伝統的にも、もともとぱっとしたのがあんまりいないっちゃいないんだけど、それにしたって薮田に森ですか。。。個人的にはマイケル中村とか結構オススメなんだけどね、いろんな意味で (^_^;

それから抑えは順当、捕手も高橋信二はずっとお休みしてたから仕方がないとして、、、その他も大体順当かなぁ。二塁手の西岡はうれしいね。でも三塁手の今江はさすがにガッツまではかわせなかったか、ちょい残念。遊撃手は小坂が中島をかわして 2 位ってのは大健闘じゃないですか? さんぺいちゃんは三塁手で 5 位、DH でも 4 位ならどこかで使ってあげて欲しいですなぁ。。。

犯人は俺だ!(違2005年06月02日 10時40分29秒

「名探偵コナン」声優と原作者が結婚! (日刊スポーツ)

。。。イマイチときめかないニュースだなぁ ('A`) (←失敬)

つか、個人的には高山みなみの年齢にビックリだ。

オンラインショッピングで損をしないように。。。2005年06月02日 14時46分37秒

意外と知らない? オンラインストアの商慣行実態 (ITmedia)

んまぁ、対象が「過去30日以内にインターネットを利用したことのある1500人」という微妙にずれたサンプリングであることは抜きにして、最近おいらの周辺でもネット通販とか使う人が増えてきているみたいなので、みなしゃん気をつけましょうね~ってことで。

もぉぉちっとで100万人達成!!2005年06月02日 22時49分47秒

NHK受信料不払い97万件に (読売新聞)

ちなみにおいらはケーブルテレビの受信料と一括で振り込み払いっす。まぁ結構見てるから別にいいんだけどね。。。

ロッテのルーキー久保が早くも5勝目!!2005年06月03日 11時08分01秒

ロッテ 両リーグ40勝一番乗り (スポーツニッポン / Yahoo! スポーツ)

圧巻は5―1で迎えた7回無死一、二塁のピンチ。代打・緒方を2―2に追い込むと捕手・里崎は三振狙いの外角球を要求。だが久保は3回も首を振り、内角シュートを投じた。時間短縮のために三振ではなく、併殺打を打たせるためだった。計算通り緒方は三ゴロ。だが、バットが折れて打球が失速し併殺ならず。「バットが折れたのが誤算」。悔しがる姿はルーキーとは思えなかった。

ロッテ、早くも40勝 貯金最多24 両リーグ1番乗り (中日スポーツ)

サブロー、里崎の長短打で2点を挙げてなお1死二、三塁。打者は今江。初球のストレートをあっさり決めた。「どうしても3点目が欲しかった。よく決めてくれた」と指揮官。内角球をしっかり決められたのは、集中力が落ちなかったからこそ。本塁打が絡まない1イニング4得点は久しぶりだった。

 守備の集中力は、久保の投球から引き出された。「雨の日は雨の日のやり方がある。リズムよく、守りを短くすること。社会人でもやってきたこと」と久保。新人らしからぬ配慮がチームに好影響。2回は小坂が1死二、三塁で左前に落ちそうな打球を背走しながらキャッチ。4回はフランコが好プレーを見せ、6回はサブローが見事な本塁返球で2点目を防いだ。どれひとつを欠いても流れは変わっていた。

すげぇ良い試合だったんじゃん。。。なんで放送してくれないかなぁ!!? > 千葉テレビ ヽ(#`Д´)ノ 一昨日までは放送してたのに。。。(;_;)

ゲーム機に観る「設計」と「要求」2005年06月03日 12時32分36秒

発熱地帯さんとこ経由、次世代ゲーム機がらみのお話。

■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ Xbox 360のキーパースンJ Allard氏に聞く(後編) (PC Watch)

ちなみに前編はこちら。Xbox 360 と PS3 の比較についてじっくり検討してみたい人はどうぞ。おいら的には結構どうでもいいんだけど。

●SCEのコンピュータエンターテインメントのビジョンについて

【Q】 SCEはゲームを超えた、包括的なコンピュータエンターテインメントを構築しようと言っている。素晴らしいコンピュータエンターテインメントのプラットフォームを作れば、その上で素晴らしいゲームもできるというビジョンだ。そして、革新的なアーキテクチャによって、コンピューティングパラダイムも変えて行きたいと考えている。

【Allard】 それは本気か?(笑)

私は、E3でのフォーカスはきちんとゲームに絞るべきだと思う。プレスカンファレンスでも関心が向けられたのはゲームについてだった。

しかし、我々もゲームを超えたエンターテイメントについて、無視しているわけではない。Xbox 360でのそうしたエクスペリエンス(ユーザーが得られる新しい体験)についても、簡単にだが触れている。例えば、我々は、ゲーム中に、望む音楽を何でも聴けるようにするといったイノベーションについて話をした。ミュージックプレーヤーやデジカメといったUSBツールを接続して楽しむことができるとか。フォトスライドショウを作るとか、インターネット上で友人と音声でコミュニケートするとか。

もし、技術ではなく、こうしたエクスペリエンスを、人々に届けたいなら、もっと具体的に説明する必要があると思う。Gigabit Ethernetがエンターテイメントにどう関わるのか、1,080ドットのHDTVをサポートする2つのHDMIポートがエンターテインメントにどう関わるのか。私は、久夛良木氏の、こうした設計上の決定が、どんなエクスペリエンスにつながるかには興味がある。

私の決定は、ハードウェアとソフトウェアとサービスの融合で、これはユーザーに信じられないようなエクスペリエンスを与えてくれる。我々はエクスペリエンスにフォーカスし、そのエクスペリエンスができるようなハードウェアを作る。ハードウェアを作って、あとからサービスを考えるのとは違う

【Q】 ゲームそのものよりビジョンを前面に押し出したSCEのアプローチは、それなりに好評だった。

【Allard】 あなた方は、PS2がIEEE 1394ポートを持っているのを覚えているだろう。HDDポートもUSBポートもある。そして、彼らが'98年から'99年に、PS2について語ったことを覚えているだろうか。「コンピューティングパラダイムを変える」と非常に大きな夢を語り、広範囲なコンピュータエンターテイメントの未来を語った。インターネットブラウザだの、LCDスクリーンだの、マウスだの……。色々なことを語ったが、実際にはほとんど何も実現しなかった。

なぜ? 簡単なことだ。重要なことは、エクスペリエンス、すなわちゲームだったからだ。そこにフォーカスしない限り、意味がない。だから我々はゲームのための製品を設計する。

エクスペリエンス / experience : 経験, 体験 (で得た知識), こつ
ここでは素直に「体験」と読み替えた方が分かりやすいかも。

引用が長くなっちゃいましたが。。。

どんなものであれ、システムは要求に則って設計されるべきです。仕事の内容として、顧客との対話が可能である場合でも、最初のヒアリングの後、実際の要求の内容については設計者側でシナリオを想定してある程度推測し、その上で顧客との対話によって更にすり合わせを行う、という段取りを踏みます (まさにユースケースを定義するまでの段取りです)。パッケージ製品であったり、今回のようにゲーム機であったりと、実際の顧客との対話が不可能である (あるいは要求を確定する目的において、個別の顧客との対話にあまり意味がない) 場合、市場を観測し、ニーズがどこにあるのかを定めた上で、独自に定めたニーズとのすり合わせで要求が固まって行くのではないかと思われます。

ニーズが要求へと変換される場合、最終的には、それは細分化された網羅的なシナリオの束として (すなわち、ユースケースとして) 説明できるくらいには、具体的である必要があります (そうでなくちゃ、末端の技術者は「何を」作るために設計書を起こしたりプログラムを書いたりしているのかが分からなくなってしまう)。逆に、しっかりとしたシナリオが設計段階以前に描かれていれば、その情報はいつでも営業の為の資料やユーザー向けマニュアルなどに変換することができるので、広報などの営業活動が楽になります。

Microsoft 側は恐らくその辺の段取りがある程度徹底されているのだと思います。だからこそ、上記のような発言が得られるのでしょうし、そこに「ディベロッパーとしての」自信が垣間見られるような気がします。

SCE 側の段取りの取り方は、今のおいらが関わっている仕事に似ています (苦笑)。今、おいらは、取引先の会社が既にある程度設計してしまった出来合いの「要求仕様」を元に、ユーザー向けマニュアルの作成を行っています。取引先の会社は、そのシステムが利用されるシチュエーションについてある程度理解していて、現場とのやり取りを交えてこの「要求仕様」を作成しました。「要求仕様」とはいえ、その内容は UI の設計にまで踏み込んでおり、具体的なメニュー、ダイアログや、出力として得られるファイルのデータに至るまで、しっかりと記述がなされています。しかし、肝心の「要求」の部分について、ユーザーが実際にそれらの機能をどのように使うのかという部分がほとんど説明されておらず、システム全体のビジネスにおける立ち位置程度のことしか記述されていません。

そのため、要求仕様の中に出てくる専門用語 (あるいはその現場でしか使われていない造語なのかもしれません) の意味がわからず、マニュアル上でどのように説明するべきか良く分からなかったりすることもしばしばあります。しかし、今回の仕事については、基本的に、我々開発者は現場で行われる実際の業務内容については関知していなくても良いということになっているらしく、不明な用語についてもその意味を知っている必要はない、という風に言われ、しかもその態度が無駄に徹底されているために、用語についての説明を求めることができない、ということにされちゃっているらしいのです (なんじゃそりゃ)。

んで、ある日、とある二つの機能の相互関係について、マニュアル上でどこまで言及してよいかを確認するため、要求仕様について把握している社員の方に尋ねてみたところ、確かに相互関係を狙ってこれらの機能が設けられているのは確かなんだけど、マニュアル上ではあまりそのことについてはっきり書かないで欲しい、と言われてしまいました。もちろん、そのような機能の組み合わせの内、片方の機能が、未来バージョンにおいて単独で機能変更されるということはこれまでもあったことですが、その際にはその都度マニュアルの記述も修正すればよいことでした。しかし、今回に至っては、とりあえずこしらえてみた機能を取引先や現場で試用してみた上で、そこからそれらを実際にどう使って行くのかを決めていく、というスタンスを取るから、固定の目的をあまりはっきり書かれてしまうと、実際の運用段階に入ったときにその内容がかけ離れたものになってしまうかもしれない。だからそういう部分は無難にぼやかして書いて欲しい、などというのです。

これには、さすがのおいらも頭がくらくらしてきてしまいました。何を作らせようとしているのかが自分たちでも良く分かっていない取引先に、言いなりにだけなって振り回されている開発チーム。こんなんで、本当に仕事が成功するのでしょうか?

目的を後回しにして機能ありきでは、物事はうまくいきません。なぜなら、無駄が多くなってしまうからです。引用した文の中で J Allard 氏も、PS2 の、結局使われなかった各種インターフェースについて指摘しています。「宝の持ち腐れ」とはよく言いますが、その言い方は卑怯です。だって、それらははじめから、多くのユーザーにとっては、宝でも何でもなかったからです。宝にしたいのであれば、やんわりと「夢」をぼやかして語るのではなく、具体的にシナリオを提案しなければなりません。そして、そのシナリオを提案することができるに足るだけのサプライも必要です。SCE は PSP の無線 LAN 機能に対しても有効なサプライが行われていません。だから、ユーザーにしてみれば、SCE は PSP の無線 LAN 機能で何をさせたいのかが、発売から半年近くたった今になっても分からなかったりするのです。

SCE が「要求を定義する」という作業に親しみがないためにこのような段取りを繰り返し踏んでいるのだとしたら、きっと中で働いている開発者の方々も、効率の悪い仕事振りに相当苦労していらっしゃるのではないでしょうか? SCE のソフトウェア開発能力が今ひとつだと言われるのも頷けるような気がします。

もっとも、ユースケースを通じて「要求を定義する」作業に対して、その重要性を全社的に見出している会社というのは、そもそも少ないのではないかと思います (特に日本国内では)。この辺、各社の実態などに関する生の声とかが窺えたりすると、面白いんですけどね。

部分的に公開できる身内向けネットワーク空間2005年06月03日 17時47分02秒

“成功した”Blog「Naver」が、SNSに移行したワケ

おいらはいわゆる SNS というサービスはあまり好きではないのですが、上記の記事で紹介されている CURURU は、以下の点において他の SNS よりも好感度が高いです。

  • 日記の外部への公開と友達のみへの公開を選択できる。従って、CURURU とはまったく別のブログに対してトラックバックを送る意味がある。
  • 紹介不要で参加できる。

トラックバックを実装したブログ等のツールは、使われる場所がインターネットであることを前提としているように思うのです。こいつが、特定のコミュニケーションフレームに縛られてしまうというのでは、はっきり言ってもったいないです。ぐぐって漁って、みっけた記事にトラックバックで茶々入れる、これがあるからブログは面白いんじゃあないですか。

んで、ローカルなやり取りを実現する為に、閉じたネットワーク空間が欲しくなった場合に、芋づる式で誘われないと利用できない従来の SNS は、利用のタイミングが難しいし、人間関係のグループ分けもややこしくなりがちな気がします。その手の制限なくいつでも開始できるというのは、コミュニケーションツールとしては扱いやすいのではないかと思います。みんながみんな自鯖立てて BBS 作ろうってワケには行かないからね。本名がサービス会社に握られることさえ厭わなければ、これほど手軽なサービスはありません。

ビジネス面についてはあんまり興味はないのですが、

コミュニティも自由に作成できる。「友達同士で話が盛り上がれば、『みんなで何かやろう』『食事でも行こうか』となるのが常」(田代事業部長)。コミュニティからレストランやパーティ会場を予約できる機能を装備する計画。CURURU経由で予約が入れば一定の手数料をもらうといったビジネスモデルを検討する。

OFF 会の会場斡旋に目をつけたのはスルドイです。実際これはとても便利だと思います。ついでに会場の評価やランキングとかもできたり、ユーザーから会場を紹介するなんてこともできたりするとなお良しです (^-^)v

だからあの屋根は邪魔だというのにw2005年06月04日 11時05分21秒

西武カブ日本新180m超弾、天井直撃 (日刊スポーツ / Yahoo! スポーツ)

球場壊れちゃうよ (^_^;

ナベツネ復帰2005年06月05日 09時26分06秒

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なんつーか、イマドキ危機背負ってるのは巨人軍だけだと思うのだが、それを「こういう野球界の危機だし」などと置き換えないで頂きたいものだけどね。

ファンからしてみればこのじーさんが戻ってくることの方がよっぽど危機だと思うのだが。